Mathieu Triclot 220 pixels

Philosophie des jeux vidéo : si beaucoup de gens lisent ce bouquin, ce ne sera peut-être plus un oxymore. Lire ce livre, c'est un peu se brosser dans le sens du poil, en espérant trouver les arguments définitifs pour faire de notre passe-temps préféré un membre à part entière de la culture respectable.

"Philosophie" : c'est le truc ennuyeux de la terminale, mais qui revient toujours en number one dans la sélection annuelle de Cerveau Magazine. "Jeux vidéo" : cette chose mieux que les filles, plus facile à prendre en mains, plus facile à comprendre et que l'on peut remplacer à volonté sans avoir l'air d'un salaud (mais qu'on n'oserait  pas demander en mariage). Tout semblait les opposer, Mathieu Triclot l'a fait. Le verbe et la chair pixelisée ne font qu'un.

Voilà un livre intéressant, assez complet, basée sur l'expérience subjective et complexe du joueur, par delà l'étude économique et technique du médium. Après un prologue fort ludique, les chapitres s'enchaînent sur des aspects variés du jeu vidéo. L'écriture est bonne, plus aisée à comprendre qu'un Guy Debord et moins vulgaire qu'un Michel Onfray. Les théories soutenues aux fil des pages sont bien pensées et vraisemblables dans l'ensemble. Le sujet du livre est ambitieux, contemporain, centré sur l'expérience. Quelques images en couleurs et bien choisies viennent enrichir la documentation en milieu d'ouvrage. Les thèmes sont traités à la fois avec la passion du joueur et le recul du philosophe. Le jeu vidéo? Ni pour, ni contre, bien au contraire. Enfin, on ne regrette pas les vingt euros déboursés pour environ 240 pages d'une analyse sérieuse de notre activité favorite.

 

Philosophie des jeux vidéo, par Mathieu Triclot, Paris, Zones, 2011, 19,30 €.

 

Et pour vous donner envie de le lire, sur un mode ludique qui colle bien à l'occasion, voici un petit quiz dont vous trouverez les réponses en commentaire.

 

Prologue

Qui sont les deux personnages du dialogue dans le prologue?

a) Nietzsche et Sonic

b) Socrate et Mario

c) Spinoza et Crash Bandicoot

 

Chapitre 1 "Play studies"

Qu'est-ce qui se produit quand on joue à un jeu vidéo?

a) une expérience instrumentée

b) une perception machinique

c) une sensation informatisée

 

Chapitre 2 "Les théories du fun"

Pourquoi le Solitaire a-t-il été intégré à Windows?

a) pour montrer la supériorité de l'informatique sur l'objet réel, car on ne risque pas de perdre des cartes

b) parce qu'il fallait que l'idée de plaisir soit associée à l'utilisation de l'ordinateur, donc avec du jeu et pas seulement pour travailler

c) pour familiariser les utilisateurs avec la nouvelle pratique du glisser-déposer

 

Chapitre 3 "Ce film dont vous n'êtes pas le héros"

Quelles sont les deux bizarreries présentes dans la séquence de Doom, le film (d'après l'auteur)?

a) la vue à la première personne et l'absence de montage (plan continu)

b) le réalisme de l'image et l'absence d'interface (score, munition, état de santé, etc.)

c) le scénario bâclé et l'absence d'interactivité (quoi que vous fassiez, le film se déroule toujours de la même manière)

 

Chapitre 4 "La machine intime ou l'écosystème hacker"

Quelle est l'origine du mot "hacker"?

a) du français "à cœur", qui signifie un travail fait avec amour

b) du jargon des clubs d'étudiants du MIT, et plus précisément le club de modélisme ferroviaire

c) de l'allemand "hacken" : hacher menu, pour parler des composants électroniques et des programmes qui étaient régulièrement démontés en petits morceaux puis remontés dans une autre configuration par les hackers.

 

Chapitre 5 "De la fête foraine à l'arcade, une histoire des vertiges"

Laquelle de ces lignées de jeux n'apparait pas dans le chapitre 5?

a) Gotcha - Tank - Gran Trak 10 - Head On - Pac Man

b) Donkey Kong - Super Mario Bros - Sonic the Hedgehog - Super Meat Boy - Enough Plumbers

c) Pong - Rebound - Gunfight - Breakout - Space Invaders

 

Chapitre 6 "Le salon, la télé, la princesse et maman"

Trouvez l'intrus parmi ces citations de Nolan Bushnell.

a) "…à l'époque 93% des jeux de plateau étaient achetés par les femmes pour leur famille."

b) "Ce n'est qu'au moment où les jeux sont devenus vraiment très grand public vers le milieu des années 1980 que les femmes ont commencé à acheter les jeux vidéo pour la famille."

c) "…dans les premiers temps de Pong et de la VCS, beaucoup de jeux étaient achetés par les femmes pour la maison"

 

Chapitre 7 "La politique de l'algorithme"

Quelle est la particularité du mode multijoueur du FPS America's Army?

a) on ne peut pas jouer de terroriste et tuer des soldats américains parce que chaque joueur se voit comme un soldat américain et voit ses adversaires comme des terroristes

b) on peut remettre de la vie à ses coéquipiers en leur tirant des balles spéciales, dites "de l'axe du Bien"

c) on peut devenir invincible pendant dix secondes en collectant l'item "Bible"

 

Chapitre 8 "L'engagement total"

Pour Theodor Adorno, "s'amuser signifie…

a) …reconfigurer du signifiant."

b) …court-circuiter une machine symbolique autoritaire."

c) …être d'accord."

 

Épilogue

Comment se termine le livre?

a) "Qui sait ce que les générations futures (de consoles) nous réservent?"

b) "Il faut éteindre la console, maintenant."

c) "Si vous lisez ceci, c'est qu'il reste encore un espoir pour cette jeunesse décérébrée qui déserte les bibliothèques et qui passe son temps sur Call of Duty et Fifa."

 

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