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Les j3ux sont faits
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LJSF est un blogzine communautaire et une association sur le thème des cultures ludiques et de l'imaginaire.
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10 juillet 2011

Hissez le Pavillon Noir !

Pavillon Noir est un jeu de rôle historique qui vous embarquera pour un voyage dans la piraterie du XVIe au XVIIIe siècle. Son système de jeu très complet, associé à un univers historique très détaillé, en font un jeu de rôle en bonne place dans ma ludothèque.

Les joueurs y incarnent des hommes et de rares femmes de l'époque, qui pour une raison ou une autre ont pris la mer. Du noble fauché qui entre dans la marine de guerre pour être protégé de ses créditeurs au pauvre hère enrôlé de force dans la marine marchande, en passant par la jeune femme de bonne famille préférant l'aventure de la mer aux mornes dévotions d'un couvent, tout est possible.

Le livre est riche en détails sur la vie d'un navire, et fort heureusement car la plupart de la vie des PJs s'y passera ! Oubliez les clichés et le grand kitsch habituels du genre, ici on est dans l'historique. D'un point de vue cinématographique,visualisez Master and Commander (le côté bisounours hollywoodien en moins)  mais évitez Pirates des Caraïbes. Toute la cruauté de l'époque, la difficulté de la vie en mer y sont racontées, sans pour autant tomber dans le gore facile. Les pirates y sont dépeints d'une manière qui me semble crédible, à la fois amateurs de richesses, mais aussi (surtout ?) porteurs d'un idéal de camaraderie et de liberté. Chacun vit à sa façon ces deux aspects. Si certains pirates pouvaient être extrêmement brutaux, mûs par leur haine envers la société qui les rejette, d'autres étaient plus humains, beaucoup plus humains par exemple que les marines royales anglaise ou française, réputées pour les mauvais traitements infligés aux matelots (les désertions pour rejoindre des pirates n'étaient pas rares !). La description de la vie à bord, des carrières possibles et des postes d'équipage est très fouillée, dans un souci permanent du détail. Certaines sections en deviennent parfois un peu difficiles à digérer sans un wikipedia à portée de main (alors, le point d'amure c'est quoi déjà ? Ou encore : Mais où est donc cette ile de la Tortue ?). Globalement cela reste quand même très compréhensible, et on se surprend vite à imaginer une scène d'approche d'un navire ennemi, et la tension palpable à bord. Les canonniers chargent les pièces en priant pour ne pas être emportés par le passage d'un boulet ennemi ou déchiquetés par la mitraille, dans la hune les gabiers s'appliquent au réglage des hautes voiles, tandis qu'à fond de cale le chirurgien apprête ses instruments : pinces pour extraire les balles, scie et hache pour les amputations, et beaucoup d'alcool pour l'anésthésie...

Le système de jeu lui aussi mise sur le réalisme, peut-être (je dis bien peut-être, je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester) au prix de la fluidité. Le personnage possède un niveau dans des caractéristiques (Force, Adaptabilité, etc... ) et un niveau dans une compétence. Pour la plupart des jets, le joueur lance autant de dés que son niveau dans la compétence adaptée, chaque dé étant jeté contre la caractéristique associée (il faut faire au dessous). Le système me semble crédible : Pour optimiser ses chances de succès, mieux vaut être équilibré entre connaissances théoriques (la compétence) et capacités physiques/mentales (la caractéristique). Impossible de diriger un bateau seul si vous êtes un manchot  (même si sur le papier, vous êtes un expert en navigation), et impossible aussi si vous ne connaissez rien à la navigation (même si vous êtes un monstre d'agilité et de force). Par contre, si vous êtes un expert (sur le papier) en navigation doublé d'un grand savant (caractéristique Erudition), vous pourrez sans doute aisément calculer la déviation du navire dûe aux courants. C'est un système qui me semble très intéressant.

J'apprécie beaucoup également les petits encarts "idée scénario" qui se glissent au fil des pages. En quelques phrases,  l'auteur propose une idée qui peut être le point de départ d'une intrigue complète ou bien un simple fait divers pour agrémenter le voyage. Par exemple, un ennemi infiltré profite de l'agitation qui règne pendant une tempête pour saboter le mécanisme du gouvernail. Le navire, incontrôlable et balotté par les vagues, commence à prendre l'eau. Les PJs arriveront-ils à empêcher une catastrophe en le réparant à temps ? Le saboteur sera-t-il démasqué ?

Pour résumer, un jeu très complet, pour amateurs de réalisme ludique, mais aussi de grandes découvertes, de richesse et de gloire, car réalisme peut fort bien se conjuguer avec épopée romanesque. A l'abordage !

 

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Commentaires
C
Je viens de finir le supplément "Entre Ciel et Terre".<br /> <br /> Au début, j'étais très circonspect ("De la magie dans un univers historique o_O ?"), mais finalement je me demande comment je pourrais jouer sans. Renaud Maroy se plait à nous rappeler qu'au XVIIe, le surnaturel est partout, surtout dans ces contrées inconnues, et d'autant plus pour un marin. Comment ne pas voir une malédiction quand les tempêtes s'acharnent sur le navire ? Ou tomber en extase devant les merveilles de la Création en découvrant pour la première fois la magnificence de l'Ile de la Tortue ? Et n'oublions pas que la plupart des phénomènes naturels n'avaient à l'époque pour seule explication que la volonté divine...<br /> <br /> Les prêtres, quelle que soit leur religion (les très nombreuses peuplades du nouveau monde sont décrites en détails, avec leur religion), peuvent influer sur les événements par leur foi. Le système de règles est complexe, et fait pour être découvert peu à peu par le prêtre. Cela préserve le mystère qui entoure la religion pour le profane. Quant aux effets, le principe de base est "aide toi, le ciel t'aidera". Si vous demandez à Dieu de foudroyer votre ennemi, cela aura plus de chances d'arriver si il tient une tige métallique pendant un orage. Même dans ce cas, cela n'est pas certain que la divinité accède à votre requête.<br /> <br /> Dans ce jeu, le pouvoir "magique" n'appartient pas au prêtre. Tout est fait pour bien montrer que ce pouvoir n'appartient qu'à Dieu (ou aux Lwas, ou aux divinités de votre panthéon), et le prêtre n'est qu'un canal par lequel ce pouvoir se déverse, aux risques et périls de celui-ci...<br /> <br /> Pour conclure, un excellent supplément, dans la lignée du livre de base : Conçu pour des aventures très crédibles, mais qui nécessitent un certain investissement de la part du MJ et des joueurs pour donner son plein potentiel.
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C
Une fois les longs mois d'été passés, je me mettrai à la recherche de gens pour une campagne, parce qu'il me semble que c'est en campagne que ce jeu est le plus intéressant, dans les relations que l'équipage peut tisser ici ou là, et entre les différents personnages. Si ça vous dit... ^^<br /> <br /> C'est un jeu de Renaud Maroy, qu'il avait d'abord développé comme jeu amateur disponible sur le net (il l'est encore d'ailleurs), puis édité par Black Book en 2004 (édition révisée en 2006).<br /> <br /> Je profite pour mentionner que le livre de règles est en 2 tomes. Le premier intitulé "La Révolte" suffit pour avoir une bonne idée de la situation géopolitique de l'époque et mener des parties "de cape et d'épée". Par contre, pour aborder (haha !) des aventures maritimes, le second tome "A Feu et à Sang" est indispensable.<br /> <br /> C'est l'un des seuls jeux dont le bouquin m'a suffisamment fait rêver pour que je le lise in extenso :)
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E
Super :) c'est alléchant ce jeu ! Il est de qui ? (non vraiment en fait je suis allée voir sur Wikipédia, mais je suis sûre que ça intéresserait tout le monde :P)
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