Golden Sun
Golden Sun? Voilà un nom évocateur pour ceux ayant suivi les premiers temps
de la GBAdvance,et qui reste un peu obscur soit pour les joueurs plus
récents,soit pour les RPGistes réfractaires aux consoles portables. Il s'agit
d'une aventure en deux cartouches,dont le premier volet est sorti dès le
lancement de la GBA, le 22 février 2002, donc. Le premier épisode se terminant
sur un "à suivre" des plus frustrants, les fans ont dû baver
d'impatience durant un an avant de pouvoir enfin goûter au deuxième volet, "L'âge
perdu" (19 septembre 2003 en Europe) qui poursuivait et concluait
l'aventure en beauté,proposant une quête bien plus longue ainsi que de nouveaux
éclaircissements sur les événements du premier opus.
Très remarqué par ses graphismes sublimes et son gameplay bien pensé, GS est
rapidement devenu LA référence du RPG sur console portable. Il a ainsi ouvert
la voie de la GBA aux RPG , et plusieurs jeux de grande classe se sont pointés
à sa suite,profitant de la popularité toujours plus grande de la petite portable
de nintendo...
Mais Golden Sun,c'est aussi une aventure de fantasy dans les règles de l'art,
appelant les explorateurs avides de nouveaux horizons à visiter chaque recoin
d'un monde vaste et coloré,regorgeant d'imprévus et de labyrinthes à la beauté
létale.
Remontez avec moi quelques années en arrière, et venez découvrir ce qui fut
l'aube du RPG sur console de poche, et l'aubaine de nombreux joueurs.
Plongez-vous sans plus attendre dans les contrées de Weyard!
Pas besoin de faire compliqué pour
accrocher...
Weyard, le monde dans lequel se déroule notre aventure, est un univers régi
par les lois de l'Alchimie: tout chose est donc constituée à partir des
quatre éléments, représentés pr 4 divinités de la mythologie Romaine: la
Terre(Vénus), l'Air(Jupiter), le Feu(Mars) et l'Eau(Mercure) . Certaines
personnes possédent le don de contrôler ces éléments: ce sont des
"mystiques", et leur pouvoir se nomme Psynergie.Evidement, on dit que
celui qui maîtrisera totalement l'Alchimie possédera des pouvoirs,une vie, et
des richesses illimités (ce n'est rien de plus qu'une nouvelle vision de cette
bonne vieille Pierre Philosophale)... Cependant,suite au Grand
Cataclysme d'il y a 1000 ans,le pouvoir de l'Alchimie fut scellé dans le
temple de Sol,sur le mont Alpha. Au pied de la montagne, se tient le petit
village de Val,où le joueur fera ses premiers pas dans un contexte plutôt
agité...En effet, le village est secoué par une violente tempête; le héros,
Vlad (mystique de Terre) et ses amis Garett et Lina (mystiques du Feu) ne
peuvent qu'être témoins de l'avalanche qui emporte le père de Vlad, ainsi que
les parents et le frère de Lina.Alors qu'il se rendent au Sud du village pour
aider un peu, Vlad et Garett tombent nez à nez avec deux individus louches,qui
engagent le combat et flanquent une monumentale raclée à nos deux héros...
3 ans après ce prologue qui aura permis au joueur d'apréhender les rudiments
les plus élémentaires du système de jeu,nous retrouvons Vlad, Garett et Lina(avec
de bien meilleurs niveaux/armes :p ), qui se rendent au temple de Sol sur
l'invitation du sage Télos, un savant qui étudie l'Alchimie.Mais au coeur du
temple, là ou sont scellées les Etoiles Elémentaires qui contiennent le pouvoir
de l'Alchimie, quatre personnages aux motivations troubles font leur
apparition: les deux individus louches pré-cités sont évidemment de la partie;
ils se nomment en réalité Salamandar et Phoenixia, et appartiennent au Clan du
Feu (au cas où leurs noms ne vous l'auraient pas déjà indiqué!). Ils sont
accompagnés d'Alex, personnage trouble aux motivations mystérieuses, qui semble
en savoir long, mais aussi de Pavel, qui n'est autre que le frère de Lina, que
l'on croyait disparu trois ans plus tôt; ce dernier guide ce groupe hétéroclite
dans le temple de Sol... Groupe dont la motivation est la restauration du
pouvoir de l'Alchimie; pour ce faire, il leur "suffit" d'allumer les
quatre Phares Elémentaires au moyen de l'Etoile correspondante...
Ils prennent donc Télos et Lina en otage, et forcent ainsi Vlad et Garett à
leur remettre les Etoiles... Mais lorsque la dernière (qui s'avère être celle
de Mars) est retirée de la statue où elle est enchâssée,le temple
s'effondre,obligeant le groupe de Salamandar et Phoenixia à fuir,laissant là
Vlad et Garett, qui sont alors sauvés par le gardien des lieux, une entité en
forme de gros oeil de pierre en lévitation et nommée l'Inexorable...Ce dernier
les charge de poursuivre les voleurs,afin d'empêcher la restauration d'un
pouvoir qui pourrait bien changer à jamais la face du monde, voire le
détruire... (un RPG se doit d'obéir aux Clichés,sinon,où serait sa raison
d'être?)
Commence alolrs votre périple, à travers villes et villages, routes et
montagnes, grottes humides (inondées dans certains cas ^^) et forêts magiques,
tout en affrontant des monstres redoutables aux noms inspirés de divers mythes
et légendes ; au cours de ce voyage, deux alliés se joindront à vous pour vous
aider dans votre tâche: Ivan (mystique de l'Air) et Sofia (gardienne du Phare
de Mercure, maîtrisant l'Eau, comme il se doit...).
Si l'histoire peut sembler un peu naïve, elle s'avère largement assez prenante
pour vous tenir en haleine tout au long du voyage; de plus le "à
suivre" clôturant le premier opus (malgré que ce soit une vacherie à but
aparemment commercial) est largement assez frustrant pour donner une furieuse
envie de se plonger dans la deuxième cartouche (qu'il a fallu attendre un an...
immaginez à quel point ce fut insupportable...). Cependant, L'Age Perdu, se place
dans la parfaite continuité de son aîné, et l'attente semble plus que justifiée
une fois le jeu entre les mains: en effet ce dernier complète et éclaircit
l'histoire du premier opus,tout en lui apportant une conclusion. On y
découvrira la véritable raison qui pousse Pavel à allumer les phares, puisque
celui-ci devient le héros, à la tête d'un nouveau groupe de mystiques... Ce
groupe sera rejoint vers les 3/4 du jeu par celui de GS1 (fréquement appelé
"Vlad & cie" par les fans).
On obtient donc un univers qui n'est peut être pas d'une complexité abyssale,
mais qui demeure parfaitement cohérent,et globalement bien construit; bref
largement assez pour qu'on se sente une envie irrépréssible de l'explorer
jusqu'au dernier pixel², et d'en percer tous les secrets...
Ajoutons d'ailleurs que les pesonnages peuplant ce monde sont largement assez
attachants pour qu'on ait envie de les suivre jusqu'au bout...
Bref, si l'on excepte quelques petits détails, comme la longueur interminable de certains
dialogues où la frustration engendrée par la fin de la première cartouche, le
monde et l'histoire de Golden Sun sont une véritable invite pour tous les
aventuriers en herbe ou confirmés, et chaque détour du chemin nous invite à
poursuivre l'aventure jusqu'à son terme...
Cependant, l'histoire et la construction de l'univers ne suffisent pas à faire
de Golden Sun un référence du RPG sur console portable; en effet, ce jeu ne
serait rien sans...
...un gameplay efficace:
Le gameplay de GS va en effet reprendre des éléments classiques du RPG; mais
comme un RPG n'est jamais à 100% un copié/collé de ses collégues (sauf quand il
s'agit d'une suite directe, bien sûr) la série va ammener ses propres
éléments,qui aboutissent à un gameplay exemplaire,dans le sens où il est
suffisament simple pour être compris au bout de quelques heures de jeu
seulement,tout en étant efficace et contribuant à l'ambiance du titre.Ce
gameplay repose sur deux piliers fondamentaux: les Djins et la Psynergie.
Il est facile de deviner que la psynergie, déjà évoquée dans le paragraphe
précédent, fait office de magie durant les combats, mettant à votre disposition
des sorts offensifs ( plutôt impressionnants ) ainsi que des techniques
de protection/soin; ces sorts s'utilisent en échange de PP (Points de
Psynergie),qui augmentent avec le niveau de votre personnage.D'ailleurs,les
combats se déroulent en tour par tour, dans la grande tradition des RPG:
vous sélectionnez, au début de votre tour, les actions de chacun de vos
personnages (4 persos en mm temps au combat; GS2 permet de switcher à tout
moment entre un perso actif et un perso de réserve) parmi une liste (attaquer,
psy, objets, défendre...), puis les combattants enchaînent leurs coups, l'ordre
d'attaque étant déterminé par la vitesse de chacun.Il convient alors de bien connaître
la vitesse de chaque combattant, un minimum de stratégie et d'anticipation
étant nécessaire pour vaincre la plupart des boss...Et bien sûr, nous sommes
dans un RPG, donc l'équipement (armes/armures/objets divers) de vos personnages
sera également primordial...Equipement que vous trouverez dans les boutiques
mais aussi au cours de votre exploration des donjons.Notons que contrairement à
beaucoup de RPG qui proposent un sac commun, GS donne un sac personnel à chaque
membre de l'équipe, sachant que vous pouvez échanger librement les objets entre
vos personnages.(encore heureux!). Ce système du sac individuel oblige à
apporter une attention extrême à la répartition des objets (de
soin,notament),afin de ne pas se retrouver pris de court dans une situation
critique. (imaginez que le dernier perso debout n'ait plus d'eau de jouvence
pour rescuciter ses camarades...)
Et pour dire un petit mot des armes, sachez que les plus utilisés sont les
"reliques" qui peuvent lançer aléatoirement un sort offensif (caractéristique
de l'arme); une bien belle alternative aux traditionnels coups critiques!
Cependant,méfiez vous des équipements "maudits", que vous ne vouvez
pas enlever sans le secours d'un prêtre et qui empêchent souvent votre
personnage d'attaquer... Sauf si vous possédez un certain anneau (qui est
unique,en plus, et obtenu à la fin de GS1!) qui enlève la paralysie lièe à la
malédiction. Tout ça pour dire que vous ne manquerez point de moyens pour
occire ce qui se dresse sur votre route, et par là, de gagner de l'XP. ^^
Si les bases du système de combat/gestion de persos peuvent se résumer ainsi,
il serait très réducteur de s'en tenir là, sans évoquer la principale
originalité de GS, à savoir,les Djinns.Mais, me direz-vous,que sont donc ces
Djinns dont tu nous rebas les oreilles depuis tout à l'heure?Il s'agit tout
simplement d'Esprit Elémentaires,libérés par la destruction du temple de
Sol.Ces Djinns, éparpillés aux quatre coins du monde, se joindront à vous;
certains le feront spontanément,d'autres vous combattront; dans tous les cas,
les trouver n'est pas une mince affaire... Une fois acquis,ces Djinns vont
pouvoir se lier à un personnage.Ce faisant, le personnage verra certaines de
ses stats augmenter ou diminuer,et sa classe peut changer. La classe d'un personnage
est déterminée par le nombre et la nature des djinns qui lui sont liés.Le
nombre de combinaisons est énorme,et si la répartition "élémentaire"
( tous les Djinns d'un élément sur le mystique lié à l'élément correspondant)
peut sembler au départ la plus simple et la plus efficace, on ne peut qu'être
tenté d'essayer diverses combinaisons une fois bien avançé dans le jeu,d'autant
plus que les Djinns sont plutôt nombreux, (7 de chaque soit 28 au total dans
GS1 et 18 de chaque soit 72 au total dans GS2,en incluant ceux du premier
opus.) Ce qui permet de laisser libre cours à sa fantasie.Et les changements de
classe,ça ne sert pas qu'à "faire joli", puisqu'à une classe donnée
d'un personnage donné est associé un set de psynergies donné.Une bonne maîtrise
du système vous permettra d'optimiser votre équipe en fonction des djinns que
vous possédez,en définissant divers rôles à vos personnages (soigneur,
attaquant, protecteur...) Equipe que vous puvez re-customiser à tout moment, en
changeant les combianisons de Djinns!
Mais les Djinns peuvent également être déchaînés lors des combats,ce qui
équivaut à un sort, ayant souvent un effet secondaire bénéfique pour vous,ou
néfaste pour l'ennemi...Le Djinn ainsi utilisé devient alors "en
attente".Comme il n'est plus lié à votre personnage,stats et classe de ce
dernier peuvent être affectés: déchaîner un djinn peut donc rendre un perso
moins résistant,et changer son set de psynergies!L' utilisation d' un Djinn ne
doit donc pas se faire au hasard!Lorsqu'un Djinn est "en attente",
deux actions sont possibles: soit vous le liez à nouveau au personnage (durant
le combat ou via le menu principal), soit vous l'utilisez pour lançer une
invocation.C'est là le principal avantage de l'action "déchaîner",
car ces invocations sont souvent extrêmement belles et puissantes,et par voie
de conséquence très utiles contre les boss.
Les invocations élémentaires normales,les seules du premier GS, ne demandent
des Djinns que d'un seul élément. Ces attaques demandent entre 1 et 4 Djinns en
attente pour être lançées,et sont utilisables par tous du moment qu'il y a
suffisament de Djinns en attente.L'Age Perdu rajoute des invocations
combinées,qui demandent deux types de Djinns; elles sont obtenues en touchant
les stèles cachées un peu partout dans le monde. Quatre de ces invocations sont
d'ailleurs gardées par de puissants boss,et deux n'apparaissent que si l'on
posséde les 72 Djinns. Comme elles demandent bien plus de Djinns que les
invocations classiques, elles sont généralement bien plus puissantes...
Lorsqu'une invocation est effectuée,les Djinns qui ont été utilisés pour la
lançer passent en mode récupération: ils ne peuvent être ni liés, ni invoqués,
jusqu'à ce qu'ils se lient à nouveau (au bout de quelques tours pendant les
combats,à raison d'un Djinn par tour et par personnage; et en quelques pas lors
des phases d'exploration).
Vous pouvez également mettre un Djinn en attente manuellement,par exemple pour
pouvoir lançer d'entrée de jeu vos meilleures invocations contre un boss
coriace,ou trop brutal pour être contré en jouant l'endurance...
Les phases d'exploration son également un élément fondamental du gameplay
d'un RPG, et donc de celui de Golden Sun.Lors des voyages d'une ville à l'autre
ou entre deux donjons,vous emprunterez la carte du monde, que vous parcourez
presque intégralement à pied dans GS1 (sauf le passage scénarisé où vous
franchissez une mer), de façon assez linéaire; GS2, en proposant une carte bien
plus grande et la possibilité de voyager librement en bateau,casse un peu cette
linéarité flattant d'autant plus votre fibre d'explorateur.
Bon,la carte du monde, c'est pour aller d'un point à un autre, rien de bien
spécial... mais parlons un peu de l'exploration des donjons.Se plançant dans la
lignée des RPG "à l'ancienne",la série GS nous propose des donjons aussi grands que labyrinthiques, truffés d'énigmes parfois assez complexes (les Phares demandent du courage,et Rochair est également une galère sans nom,croyez-moi!)... D'autant plus que les monstres ne vous faciliteront pas la tâche...
Pour résoudre ces casse-tête,vous aurez besoin non seulement de réfléchir,mais aussi, d'utiliser votre Psynergie à bon escient!Car la psynergie, ce n'est pas seulement très pratique au combat; certains pouvoirs ne seront utilisables que dans les donjons,où ils permettent d'interagir avec certains objets ou situations: déplaçer des objets,révéler les passages cachés,cacher vos personnages dans l'ombre, faire pousser des plantes pour y grimper,tendre une corde entre deux attaches, ou même lire les pensées des PNJ, les possibilités sont énormes,ce qui a permis à des programmeurs un peu vicieux de varier considérablement les situations et les mécanismes des énigmes...Après ça, le premier qui ose me dire que les JV ne font pas travailler l'intellect, je le foudroie d'un Plasma-choc,c'est clair? La plupart des psy utilisables en donjon ne le sont pas en combat, (ou alors il s'agit de sorts de base, comme frimas/innondation) et s'apprennent par le biais d'événements scénaristiques, puisqu'elles sont vitales pour votre progression.
Un bien bel écrin...
Si par ses qualités, la série GS est une perle, il faut reconnaître que son succès est surtout dû à son aspect extérieur, qui est, vous l'aurez remarqué, plus qu'alléchant pour une console portable.Graphiquement, les deux GS ont été qualifiés de "plus beaux jeux jamais vus sur GBA", titre qui reste encore aujourd'hui quasi-incontestable (bien que dans un autre style, Castlevania AoS propose des graphismes plus fins...) Force est de constater en regardant l'aspect du jeu que la GBA en a dans le ventre: le petit écran de la portable 32 bits nous fournit une image comparable en qualité avec les tout derniers jeux de la SNES,voire même supérieure.Les environements en 2D, avec leurs teintes colorées, les petits détails ici et là,et des effets de lumière bien rendus participent grandement à l'immersion; et les personnages en 3D s'y incorporent parfaitement.La variété des environements permet de profiter du spectacle avec un plaisir renouvelé à chaque fois.Sans oublier les magnifiques artworks qui illustrent la fin de GS2
Quand aux combats... ils fichent une claque! En fausse 3D, l'arène ou vous combattez vos adversaires se voit dotée d'un fond magnifique, adapté à chaque environnement; ennemis et personnages peuvent sembler un peu pixellisés, mais ce détail s'oublie assez vite quand on voit les sorts se déchaîner: à grand renfort d'explosions colorées,de bruitages et d'effets de lumière, vos psynergies déchirent l'écran,déclenchant sous vos yeux ébahis un feu d'artifice que vous n'attendiez sûrement pas de la part d'un jeu destiné à une console portable, donc théoriquement de faible puissance... Bien sûr DS et PSP ont montré depuis que les consoles portables pouvaient maintenant assurer techniquement,mais du temps de la GBA,je peux vous dire que le fossé à combler était énorme...) Et je ne parle même pas des invocations que vous vous ferez un plaisir de lançer encore et encore, juste pour le plaisir des yeux...
Quand aux musiques, elles sont l'oeuvre de Motoi Sakuraba,compositeur célèbre pour les OST des séries Tales Of et Star Ocean; et le moins qu'on puisse dire,c'est que le maître s'est surpassé. L'OST de GS réussit à nous proposer des thèmes adaptés aux situations et lieux, dont certains resteront mémorables: le thème principal de la série en est le meilleur exemple.Allant de pair avec les superbes graphismes,cette OST contribue grandement à donner à la série son ambiance particulière,qui ravit l'oeil autant que l'oreille!
...et la suite?
Avec une présentation aussi alléchante,vous pensez bien que Golden Sun à généré une importante communauté de fan,comme il se doit.Il fut un temps ou trucages (ci-contre, trucage réalisé par Cristali), FanFics et FanArts de GS était monnaie courante sur la toile... Bien que l'engouement envers ce jeu se soit un peu calmé,les nostalgiques sont nombreux... Malheureusement, si il y eut une rumeur attestant d'un possible GS3, elle ne s'est jamais concrétisée,pour des causes plutôt confuses...On a parlé de brouille entre Nintendo et Camelot, de problème financiers...Toujours est il que GS3 n'a jamais,et ne verra sans doute jamais le jour... Pourtant, de nombreux fans ont espéré le voir arriver, d'abord sur GBA, puis sur GC, ensuite sur Wii/DS... L'E3 2007 a même relancé la rumeur, en apportant deux images d'une séquelle suposée sur DS. Témoin de cette attente toujours d'actualité,je vous montre ce joli petit FAKE d'un éventuel GS3... Il a été constitué à partir d'artworks des deux premiers jeux et d'une jaquette de jeu wii.C'est un peu dommage, car la GS2 répondait sans doute à de nombreuses question,mais elle en laissait d'autres en suspens: par exemple (je ne ferais pas de spoil), que sont les pyramides dorées qui apparaissent en fond, derrière le mot "fin"?Ou encore,des joueurs ayant remarqué, au cours de leurs voyages en bateau,que le monde de Weyard était plat,ils sont en droit de se demander ce qui se tient en dessous... Serait-ce un autre monde?L'espace infini? ou,ce qui semble plus logique,quatre éléphants juchés sur une tortue géante? Des questions qui ne trouveront plus de réponse que dans les fanfics...
Notons que Golden Sun à généré un jeu en ligne (en PHP): Golden Sun Land
Golden Sun s'est ainsi imposé comme le RPG emblématique de la GBA; si ses qualités ne sont pas reconnues par tous,il ne fait aucun doute que GS1 & 2 sont de ces jeux qui restent,marquant durablement les joueurs...Comme le montre d'ailleurs l'engouement toujours présent des joueurs à leur égard.Bien qu'ils soient un peu courts pour des RPG (30h pour GS1 et 40 pour GS2),et que certains dialogues auraient vraiment pu être écourtés,ces deux jeux se montrent très efficaces, et que l'on soit RPGiste débutant (cette série est d'ailleurs parfaite pour s'initier au genre!) ou confirmé, on prend toujours le même plaisir à y jouer et y rejouer,encore et toujours; d'autant plus que celui-ci fut un pionnier du genre sur console portable! Aujourd'hui,les deux jeux sont facilement trouvables sur émulation ou achetables pour pas cher,alors, si cette petite plongée dans ce monde vous à mis l'eau à la bouche,n'attendez plus pour vous rassasier!